Del campo a la consola. Los e-sports, la renovación del deporte y el “yo digital”

No han sido pocos los intelectuales que desde diversas disciplinas se han esforzado por construir una definición de la palabra “deporte”. En términos generales, hay cierto consenso en que hablar es referirse a una actividad física reglamentada; además, en caso de ser competitivo, cuenta con un aparato burocrático que regula su desarrollo en todo el mundo, contabiliza los récords y parte de un supuesto muchas veces cuestionado: “quienes lo practican lo hacen en condiciones de igualdad”. 

En los últimos tiempos, el desarrollo tecnológico ha impactado en las prácticas deportivas. El uso de tecnología es evidente en muchísimas disciplinas e incluso en el fútbol, cuyos dirigentes se resistían, se ha cedido a la presión y se ha implementado apoyo tecnológico, como el Video Assistant Referee. No obstante, apareció un desafío importante para los estudiosos del deporte cuando los jugadores de videojuegos reclamaron su lugar como deportistas. ¿Una práctica que requiere un limitado movimiento corporal podría ser considerado como deporte? Esta discusión ya había aparecido antes con disciplinas como el ajedrez o el billar, sin embargo, los videojuegos la han llevado más allá.

Los ahora denominados e-sports han crecido a un ritmo acelerado y parece que viven un gran momento. Los torneos congregan a miles de participantes y millones de espectadores de distintas partes del mundo. Para muestra de ello, los 300 millones de personas que siguieron la final del Mundial de League of Legends en 2017.

Algunas organizaciones en Estados Unidos, Alemania y Corea del Sur reconocen a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas, además hay quienes impulsan el reconocimiento de estas disciplinas como deporte olímpico. Los defensores de los e-sports afirman que éstos son notablemente exigentes y que sus practicantes padecen tanto estrés durante las competiciones como los profesionales de los deportes más tradicionales; asimismo, se les exigen arduos entrenamientos y el desarrollo de habilidades particulares.

Auge de los e-sports

 

La explosión de los e-sports se ha acompañado del crecimiento en la popularidad de los jugadores, quienes suman millones de seguidores en sus redes sociales y son mejor conocidos por sus nombres de usuario. Tal es el caso de Enrique Cedeño, identificado en el mundo de los e-sports como “xPeke”. Cedeño, nacido en España, fue campeón del mundo de League of Legends y autor de una de las jugadas más famosas durante esa competición. Otro ejemplo importante es el de Daniel Ishutin, conocido como “Dendi”, quien tiene millones de seguidores en Twitter; o Matthew Hagg, alias “Nadeshot”, uno de los mejores jugadores profesionales de Call of Duty, quien cuenta con más seguidores en sus redes sociales que deportistas de alto rendimiento como Alberto Contador (ciclismo) o Jorge Lorenzo (automovilismo).

 

El surgimiento de los e-sports pone de manifiesto la necesidad de ampliar el concepto de deporte y renovarlo, además permite reflexionar sobre la relación del mundo “no digital” con el digital. Fue justamente en este espacio donde cientos han encontrado un desarrollo como deportistas cuando no hubieran podido hacerlo en otro sitio. Antes, el acto de jugar videojuegos podía entenderse como el desarrollo de un universo paralelo, en el que definías tu propio nombre y configurabas una identidad alternativa en un sitio alternativo. En ese sentido, parecía que había una frontera clara y definida entre el ser humano de la vida “real” y el username que operaba en lo digital. El crecimiento de los e-sports supone un salto de los campos de juego a las consolas y, con ello, un cuestionamiento a la idea de la separación entre el “yo real” y el “yo digital”.

 

“xPeke”: Jugador, avatar y ser humano

De tal suerte, hoy en día “xPeke” ya no sólo es un avatar, sino un cuerpo, un ser humano que responde al nombre social de Enrique Cedeño, campeón mundial de League of Legends. Entonces, la frontera entre estas realidades resulta porosa y enigmática, no parece que una sea verdadera y otra falsa. En realidad, ambas parecen genuinas, son como las dos caras de una misma moneda que no, por ser diferentes, dejan de formar parte del mismo objeto. 

Y tú, ¿cómo has creado a tu “yo digital”? ¿Qué tan distante está del “yo real”? Puede que, sin que lo sepas, tú seas el próximo campeón del mundo de e-sports, después de todo, en la esfera de lo digital se alimenta la fantasía de que todo es posible.

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Username: Cacomixtle

Giovanni Alejandro Pérez Uriarte es un autor mexicano. Licenciado en Estudios Latinoamericanos y Maestro en Historia por la UNAM. Sus investigaciones versan sobre la historia social y cultural del fútbol. Desde que era un niño supo que quería ser historiador. Le gustan las palabras esdrújulas, andar en bicicleta y mirar cacomixtles, a quienes considera sus hermanos. Se considera torpe en el uso de la tecnología. Quizá por eso el mundo digital le parece enigmático, misterioso y casi inevitable.

 

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